Fluch der Karibik (Filmabend)
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| | Hinweis: Dieser Artikel gehört zum Themenfeld "Filmabend".
Einleitung: Wie aus Filmen ein Spieleabend wird. Weitere Beispiele: Fluch der Karibik (Filmabend), Men in Black (Filmabend) |
| Ziel: | Spiele-Abend zu „Fluch der Karibik“ |
| Zeit: | 2 Stunden |
| Quelle: | |
| Material: | DVDs Fluch der Karibik 1-3 |
| Zielgruppe: | Teenager oder Jugendkreis |
| Autor: | Andreas Kuhn |
Einstieg
Filmszene Fluch der Karibik:0:8:31 - 0:10:18
Mitarbeiter verkleiden sich als Piraten (weite Hose, gestreiftes Hemd, Schminke, Piratenklappe Kopftuch usw.)
Story: Suche nach einem Piraten-Schatz. Es gibt unterschiedliche Piratengruppen, die alle hinter einem Schatz her sind.
- Moderation soll auf die Möglichkeiten der Gruppe und der Mitarbeiter angepasst werden.
- Möglichkeit einen großen Spielplan in der Mitte des Raumes auszulegen. Die Gestaltung des Spielplanes gleicht einer Schatzkarte, auf der mehrere Punkte aufgemalt wurden. Diese Punkte bilden die Strecke zwischen Start und Ziel, die die Spieler zurücklegen können. Als Figuren können Lego- oder Playmobil-Piratenschiffe dienen. Es sind natürlich andere Figuren ebenso möglich.
Spiel 1
Test 1: Namensgebung des Schiffes
Filmszene: 0:11:15 – 0:13:40
Die Teilnehmer werden in Gruppen eingeordnet. (am besten sind 4 Gruppen)
Jede Gruppe überlegt sich einen Namen für ein Piratenschiff und wählt sich einen Kapitän.
Dann gestallten sie sich eine Piratenfahne – passend zu ihrem Schiffsnamen.
Spiel 2
Test 2: Trinkfest
Filmszene: Fluch der Karibik 1:31:08 – 1:34:40
Jede Gruppe braucht einen Freiwilligen. Jeder Freiwillige bekommt eine Flasche Sprudel. Wer zu erst ausgetrunken hat, ist Sieger.
Erweiterung des Spieles: Wer von den Spielern zuerst aufs WC muss, hat zusätzlich verloren.
Spiel 3
Test 3: Unterhaltungen an Bord (Würfelspiel)
Filmszene: Fluch der Karibik 2 1:19:03 – 1:21:16
Jedes Team bekommt einen Becher mit 5 Würfeln.
Es werden Wetteinsätze gebracht: „Felder auf dem Spielplan“
Man würfelt und hält mit dem Becher die Würfel verdeckt. Ein Team beginnt die erste Runde mit einem Angebot (z.B. 3X5). Das nächste Team muss erhöhen. (4X5 oder mehr 5X2 usw.) Nach der ersten Runde schaut jedes Team unter seinen Becher und schätzt die Möglichkeiten ab. Das Bieten geht in die nächste Runde. Es wird solange geboten, bis ein Team dem anderen nicht glaubt. Daraufhin werden die Würfel aufgedeckt.
Der Verlierer muss seinen Wetteinsatz zurückgehen, während der Gewinner seinen Einsatz auf der Karte vorgehen kann.
Die Mannschaften, die nicht gewonnen oder verloren haben, müssen stehen bleiben.
Spiel 4
Test 4: Essen
Filmszene: Fluch der Karibik 0:52:36– 0:53:36
Jedes Team bekommt eine Schüssel mit Wasser. In Jeder Schüssel schwimmt ein Apfel. Die Teams müssen nur mit dem Mund den Apfel essen. Welches Team den Apfel zu erst gegessen hat, ist Sieger.
Erweiterung des Spiels: Man könnte einen Parcours aufbauen, den die Spieler der Teams überwinden müssen, um an die Schüssel zu gelangen. Jeder Spieler darf einmal abbeißen und dann ist der Nächste dran.
Spiel 5
Test 5: Das Rad
Filmszene: Fluch der Karibik 21:46:10– 1:48:21
Von jeder Gruppe muss ein Spieler auf das Rad steigen. Es gibt in der Mitte des Raumes einen Stuhl, auf dem ein Schlüssel liegt. Die Spieler müssen versuchen den Schlüssel zu erreichen, dabei dürfen sie sich gegenseitig behindern und stoßen. Wer von seinem Rad fällt, muss zu seiner Mannschaft zurück und einem anderen Spieler das Rad überlassen, der erneut in die Schlacht um den Schlüssel ziehen darf.
Ziel: Jeder Absturz gibt Minuspunkte. Der Bezwinger eines Gegners bekommt Pluspunkte. Der Schlüssel gibt 5 Pluspunkte und beendet das Spiel.
Spiel 6
Test 6: Der Kampf
Filmszene: Fluch der Karibik 3
Jede Mannschaft erhält einen Zettel, auf dem ein Schachbrett zu sehen ist. Jede Gruppe überlegt sich, wo sie ihre Schiffe Plazieren möchte und schreibt es auf einen. (Schiff 1: 6 Felder; Schiff 2: 3 Felder).
Reihum darf jede Mannschaft ein Feld aufrufen, auf das geschossen wird (z.B. F1, A3 oder G2 usw.).
Jede Mannschaft gibt ehrlich zu, wenn ihr Schiff getroffen beziehungsweise versenkt wurde.
Sieger ist, wer am Schluss noch Schiffe hat.
Input 1
Das Blut der Erlösung
Filmszene: Fluch der Karibik 0:52:36 – 0:58:31
- Die Piraten sind verdammt und können nur durch das Blut des Piratenprinzen von ihrem Fluch befreit werden.
- Wir Menschen sind durch die Sünde verdammt zum Ewigen Tod. Nur das Blut Jesu kann uns von der Sünde frei waschen.
Dieser Impuls kann sehr evangelistisch gehalten werden.
Input 2
Captain Jack Sparrow ist in allen drei Filmen auf der Suche nach dem „Ewigen Leben“ . Diese Thematik kann aufgegriffen werden, in dem man die Teilnehmer fragt, ob sie das „Ewige Leben“ schon gefunden haben. Ein Mitarbeiter kann von seinem Leben berichten und von seinen Erfahrungen mit Jesus, der ewiges Leben schenkt.
In Johannes 4 spricht Jesus von dem Wasser, das allen Durst stillt.
Siegererung
Während der Andacht wertet ein Mitarbeiter die Ergebnisse aus.
Die Siegergruppe erhält einen Preis unter den Klängen der Filmmusik von Fluch der Karibik. (auf der DVD im Abspann enthalten)
Ihnen wird der Schatz übereicht, nach dem die Piraten der Karibik suchten.
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